网络游戏产业是目前全球范围内发展最为迅速的娱乐产业。年,全球游戏产业估值约为亿美元,其影响已经随着各国游戏产业的成功发展,形成了一种覆盖全球的文化现象。
年以来,我国网络游戏市场经历了十年井喷式的发展,截至年12月,我国网络游戏市场实际销售收入已经达.8亿元,用户规模达到3.66亿人,占网民总体的58.1%。但是,抢眼的数据背后却潜藏着网络游戏企业无序竞争的乱象,抄袭成风或成为未来产业发展的瓶颈。因此,尊重和保护网络游戏的知识产权成为网络游戏产业大发展时代的重要任务。
那么一款网络游戏涉及哪些知识产权方面的法律与游戏自身受知识产权保护的客体有关呢?通常,与网络游戏有关的受知识产权保护的客体主要包括:
(1)游戏客户端、游戏音乐、图片、源代码和相关的开发文档等;
(2)开发者的名称、游戏名称、游戏中的人物名称、游戏中的道具、标志等;
(3)游戏的源代码和开发文档、与游戏相关的需要保密的各种商业信息等;
(4)收费与交易技术、游戏进程控制技术等。
与上述受保护的客体相对应,与网络游戏有关的知识产权主要包括:
(1)著作权;
(2)商标权;
(3)商业秘密;
(4)专利权。
著作权法是保护文化产业创新成果的关键所在。
我国网络游戏巨大的市场和利润滋生了无数“山寨”版本,甚至被贴上了“国产游戏一大抄”的负面标签,不但使国产游戏产业形象受到影响,还使得本应彰显文化创意的新兴产业沦为只顾复制他人成果的流水作业。
近年来,国内网络游戏著作权侵权诉讼在网络游戏侵权案件中占了相当大的比重。具有代表性的案件有北京乐动卓越科技有限公司诉北京昆仑乐享网络技术有限公司案(简称MT游戏案),暴雪娱乐有限公司、上海网之易网络科技发展有限公司诉被告上海游易网络科技有限公司案(简称“暴雪”案),NEXONHOLDINGS株式会社等诉腾讯科技(深圳)有限公司等侵犯著作权、不正当竞争纠纷案(简称“QQ堂”案)等。
总的来看,案件的难点和争议焦点主要是网络游戏名称、人物角色名称、人物形象、装备设计,游戏规则、游戏说明等是否受到著作权保护,而法院判决的依据在于认定这些要素是否形成独创性的表达,这也是判断是否成为著作权法保护对象的一个极为重要的标准。
例如北京知识产权法院的第一宗民事判决案件——MT游戏案,正是涉及侵犯名为《我叫MTonline》和《我叫MT2》的手机游戏的著作权侵权和不正当竞争纠纷。
双方争议的焦点在于:游戏的名称,游戏人物和特定的人物头像、服饰是否可以受到著作权保护。法院在MT游戏案判决书中表示,由于人物名称没有表达较为完整的思想,不受著作权法的保护。
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